パッチ2.5で追加されたテキストコマンド #FF14

新規追加

/additionalaction(/aaction) 

現在のクラスの追加アクションとして、指定したアクションを設定する。アクション名の代わりに”clear“を指定した場合、現在設定しているすべての追加アクションを解除する。
※ テキストコマンドによる通信負荷を下げる処理として、以下のテキストコマンドを連続実行が行えないように調整されます。

>>サブコマンド

on …有効にする。
off …無効にする。
※サブコマンド省略 …有効/無効のスイッチ切り替え。

例)
/additionalaction エアロ on
※現在のクラス/ジョブのアディショナルアクションとして、エアロを追加する。

/macrocancel(/mcancel)

チャット入力欄からの実行専用。実行中のマクロを停止する。
※ 同時にキーバインドで任意のキーを指定可能になります。

/hildibrand(/hildy) 

事件屋の決めポーズをする。

/random

ダイス機能。ランダムで数字を表示する。

記述追加

<recast.*>

指定したアクションが使用可能になるまでの残り時間をログに表示する。

削除されるテキストコマンド

/systeminfo

※不具合報告の場合には「FINALFANTASYXIVSystemInformation」で表示されるシステム情報をご利用ください。

引用元: http://goo.gl/mdePjS

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パッチ2.4で追加されたテキストコマンド #FF14

新規追加

/macroerror(/merror)

テキストコマンドの記述の間違いなどで発生するエラー表示の状態を設定する。
マクロ実行開始時は表示する状態。マクロ実行終了後、非表示にする状態であっても、自動的に表示する状態へ戻る。
※ マクロ専用

>>サブコマンド

on …エラーを表示する。
off …エラーを非表示にする。
※サブコマンド省略 …エラー表示状態のスイッチ切り替え。

/clearlog(/cl)

ログの内容をすべて消去する。

/generalaction(/gaction)

指定したキャラクターに指定したジェネラルアクションを実行する。
自分を対象にできるジェネラルアクションの場合は、キャラクター名を省略可能。
ジェネラルアクションが行えない環境のとき、あるいは覚えていないジェネラルアクションのときは実行できない。

例)
/generalaction(/gaction) “ジェネラルアクション名” “キャラクター名”

/minion

指定したミニオンを呼び出す。
すでに呼び出しているミニオンを指定した場合、またはミニオン名を省略した場合、そのミニオンを帰す。

記述追加

/automove on/off

テキストコマンド「/automove」にサブコマンドが追加されます。

>>サブコマンド

on …自動移動を開始する。
off …自動移動を解除する。
※サブコマンド省略 …自動移動状態のスイッチ切り替え。

/hou

テキストコマンド「/housing」の短縮系が、「/h」→「/hou」に変更されます。

ROG/NIN

クラス/ジョブを指定するテキストコマンドに、「双剣士(ROG)」「忍者(NIN)」が指定できるようになります。

contents

テキストコマンド「/search」において、オンラインステータスを検索条件として指定するサブコマンドが、「バトル中(battle)」→「コンテンツ中(contents)」に変更されます。

引用元: http://goo.gl/qHS6no

パッチ2.38で追加されたテキストコマンド #FF14

新規追加

/macrolock(/mlock) 

これを実行した行以降、マクロの実行が終わるまで、他のマクロの実行を禁止する。
※ マクロ専用

/actionerror(/aerror)
/actionerror(/aerror) サブコマンド

キャラクターコンフィグ「アクション実行時のスクリーンエラーを表示する」を設定する。

>>サブコマンド

on …有効にする。
off …無効にする。
※サブコマンド省略 …有効/無効のスイッチ切り替え。

/recasterror(/rerror)
/recasterror(/rerror) サブコマンド

キャラクターコンフィグ「アクション実行時のリキャストエラーを表示する」を設定する。

>>サブコマンド
on …有効にする。
off …無効にする。
※サブコマンド省略 …有効/無効のスイッチ切り替え。

記述追加

current

テキストコマンド 「/hotbar copy」、「/crosshotbar(/chotbar,/xhb) copy」で、クラス&ジョブ名を指定する代わりに、「current」と入力することで「現在のクラス&ジョブ」を指定できるようになります。

例)
/hotbar copy current 1 剣術士 1
※現在のクラス/ジョブのホットバーセット1番を、剣術士のホットバーセット1番にコピーする。

/xhb

テキストコマンド「/crosshotbar(/chotbar)」に短縮形「/xhb」が追加されます。

引用元: http://goo.gl/NKtI1K

Gamescom 2014 吉田インタビュー #ff14

Gamescom2014での吉Pへのインタビュー動画の内容をメモ

動画は52分あります。見る時間無い人は流し読みして下さい。
文字お越しではなく、だいたい同じ意味くらいに思ってください。
だいぶはしょってたりするので、正確な内容は動画で!

1. 吉田さんの最近1番好きなコンテンツ

フロントライン。
もともとPVPが好きなので、大規模なPVPができて楽しい。
もうすぐ250戦越えるくらいやっていて、とてもハッピー。
ただしメインクエストもまったくやってない。

2. 双剣士と忍者以外にエクスパンション(3.0)までに実装される職について

2.4で実装される双剣士と忍者以外には、エクスパンション(3.0)までに新クラス/ジョブを実装する予定は無い。
みなさんが思っているよりも3.0は近い。

3. 3.0について

みなさんにサプライズを用意している。
期待している以上のものを実装できるように準備をしている。
ビックニュースは、ファンフェスまでお楽しみ。

4. 双剣士と忍者について

FFXIVにまず実装すべき足りない要素はローグだと思っている。
ローグ系の職、ステルス系のスキルなどが実装されることで、色々(特にPVP)などで変化があると思うので、それを楽しんで欲しい。

5. フロントラインで全員忍者だと強いのでは

でも、勝敗はポイント制だし拠点取れなくて勝てないと思う。

6. PVP専用のサーバなどの実装の予定は?

僕は楽しそうだと思うけど、
専用のサーバでパブリックフィールドでのPVPまでできるようになれば、FFのイメージから外れて、FFファンをがっかりさせないか心配している。
ユーザからの要望が強ければ、考える。

7. PS3とPS4のグラフィックの違いについてのフィードバックで、変わっていないと言う意見もありますが、(質問者はしっかり違いが分かる)どうですか?

僕はポジティブシンキングなので、その人にとってはPS3版がすごく良く見えているんじゃないかと思う。
それか目が悪いとか、他のPS3のゲームと比べても同じに見えているとか。
開発チームが可哀想なので、この質問は無かったことに(笑)
でも、PS4版はキャラ表示数やローディングスピード、UIなど、あの値段のハード機で十数万のPCと比べて遜色無しに遊べるクオリティを実現しているので、自信を持ってオススメできます。

8. コンソールでプレイしているユーザはどれくらい?

国によってかなり違う。
日本はPCでゲームをする文化がほぼ無いので、50%くらい。
USでも25%くらい。
EUはまた国ごとに細かく分かれるので割愛。

9. X-Box版について

コチラは準備万端で、マイクロソフトがOKと言ってくれるのを待っている状態。
マイクロソフトが頷く日が来るかは、不明。年末までに動くことはまず無いと思う。
このままいくとMac版の方が早くリリースするかも。
僕は今すぐでもいいんですけどね。

10. マイクロソフトがNoと言っている理由について

ただの予測で本人がどういうかは分からないが、単純にコミュニティを混ぜたくないのではないか。
つまり、X-Boxだけでしかできない体験を売っていて、それで成功しているので、わざわざはPSでできる体験をリスクを負ってまでできるようにする必要がないと考えている。と思っている。
プレーヤーとしては友達と遊べる方がいいし、ゲーム市場全体にとってもそっちの方がいいんじゃないかと思っている。
ぜひ、みなさんからもマイクロソフトにFFXIVを遊ばせてくれと言って欲しい。

11. (ライトニングさん以外)他のFFキャラクターがFFXIVに登場することは?

まず、キャラクターよりもキャラクターのコスチューム一式が実装される。
誰かは内緒。
本家で人生を終えているキャラクターは登場しない。死んだ人間は生き返らないから。
シャドウ(FFVI)のように生きているか死んでいるのか分からないキャラクターなども登場させる気はない。
登場する可能性があるのは、本家で生きていてちゃんとしたシナリオにできるキャラクターのみ。明言はできない。
どのキャラクターを登場させても、喜ぶ人と拒絶する人が出てくるのは分かっている。
でも、みんなコスプレはしてるんですけどね。

12. Directx11版の進捗

Gamescomの2日前にチェックしてきた。
必要なグラフィックスオプションはすべて実装された。
綺麗ですけど、グラフィックスに拘らない一般のプレイヤーがパッと見で分かるかと言うと難しいかも。PS3とPS4の違いが分からない人にはたぶん分からない。
拘りのある人から見れば、かなりの違いがある。
まだ、部分的にパフォーマンスが重いところがあるのでその最適化をした後、NDIVIAのエンジニアを入れてさらに軽くするので、早くても年末以降になる。

13. 課金の今後について

いますぐF2Pに移行していくことは無い。
フリートライアルの期間が伸びて、期間課金が細かく分化されてF2Pに近くなっていくということも、今の所考えていない。
ただ、インゲームアイテムについて過去のイベントで現在入手できないアイテムがオプションサービスに追加される可能性はある。
ユーザがこれから遊ぶものに対して支払うのではなく、遊んだものに対して支払うという価値観が変わってきているのは事実として認識している。
僕は、人数が減ってきたとか爆発的な利益を目的としてF2Pにするのではなくて、さらにFFXIVをアップデートしてさらに多くの人にFFXIVを楽しんでもらうための新しいビジネスモデルに挑戦する可能性はある。ただし、今あるどのビジネスモデルとも違うものを考えている。今あるサブスクリプション、今あるF2Pがすべてではないと考えていると思って欲しい。
いずれにしても、安心してプレイできるものにする。

14. モブハント問題について

19日のパッチ2.35で調整がはいる。
最初は、
Bランクは、ソロの人が一人でコツコツ貯めるため
Aランクは、4~8人PTを組んで討伐
Sランクは、見つけたらシャウトしてそのエリアにいて間に合う人で討伐
という住み分けできる想定で、何も受託していなくてもリワードが入る方がストレス無く遊べると思っていたが、実際は記章の入手数だけの違いでランク関係無しにみんなが群がって討伐するようになった。
また戦記/神話も稼げる仕様のため、モブハンだけしていればいい状態を作った。
これらに対して調整を入れるが、詳細は伏せる。パッチ前とパッチ後の効率の差が分かるので。
質問にあった「第一発見者に戦闘開始の権利があるシステム」だと、時間とお金のあるプレイヤーに独占される可能性が高いので、実装しない。

15. ディスプレイの高解像度化などで、UIのスケールがマッチせずに見づらい問題について

例えば、素材がグラフィックスのものやミニマップなどのことだと思いますが、技術的には難しくない。
ただ毎パッチごとに5万ファイルくらいをマクロを使ってコーディングしている。これだけで1週間かかる状態で、あまりにもファイル数が多くて未対応/対応済みが正確に把握できていない。もう少し時間をください。
たぶん10人くらいアルバイトがいたら2週間くらいで何とかなると思うけど。

2.3パッチノートからアプデ後のスケジュールを考える #FF14

アップデート前日

石の家でログアウト

アップデート後

クエスト

まずメインクエストを主軸に他クエストも受けていく。
オレンジの項目以外は後回しでいい。
石の家からモードゥナで受けれるものは、すべて受ける。

  • (メイン)石の家:ミンフィリア「災厄の報せ」
  • (クロニクル)モードゥナ:ラムブルース「シルクスの塔」
  • (配達士)モードゥナ:クリントータ「配達士は突然に」
  • (オシャレ)モードゥナ:アリス「虹色の戦装束」
  • (サブ)モードゥナ:スラフボーン「魔導仕掛けの友」
  • (ダンジョン)モードゥナ:ブルーツング「霧晴れしハルブレーカー」
  • (ダンジョン)モードゥナ:フェリシー「悲願なる城塞奪回」

他は近くに立ち寄った際に受けていく。

  • (ダンジョン)ナル回廊:パイヨ・レイヨ「タムタラの薄明るい底で」
  • (クラフト)ザル回廊:シントゴート「想いを紐解く力」

メインクエスト終了後に受けるクエスト。
※メインクエストの途中立ち寄ることがあればその時受ける。

  • (クロニクル)グリダニア新市街でスカーレット少牙士「極まりし雷神ラムウ」
  • (マイチョコボ育成)中央森林:ルクロ「マイチョコボ育成の秘訣」
  • (PVP)上甲板層:トラッハレート小甲士「激戦のアウトロー戦区(黒渦団)」
  • (ハント)上甲板層:トラッハレート小甲士「厳戒のモブハント(黒渦団)」
  • (事件屋)西ザナラーン:エリー「秤量される金と心」
  • (探索)西ザナラーン:ヴァリアント・ハート「ワインボードの謎」

「大迷宮の英雄叙事詩」は、侵攻編4層はクリアしてないからなし。

ハウジング

  • 木人を設置する!
  • チョコボ厩舎を設置する!
  • 野菜を栽培する!
  • マイルームを作る!

アイテム分解

何か1つ突出させるなら、裁縫か彫金か迷う

[メモ] E3 出張PレターLIVE #FF14

フロントライン

最大構成72人(24×24×24)

最小構成:24人(8×8×8)

1戦30分

条件:Lv50

ILVシンク(ILV調整中)

モラルなし・ロール制限なし

アウトポイント(拠点)でジョブチェンジ可能

陣取合戦・拠点攻め込みなし

ポイント加算制

陣6箇所

モンスターいる

報酬:軍馬・PVPポイント・戦記

 

チョコボ育成

ハウジング機能

家のサイズに関係ない

今後のアップデートでソロでも一部できるように

2.3以降も機能アップデートされていく

限界突破:ランク11以上になる

スキルリセット実装(ハウジング機能ではない)

チョコボの色(2.35)羽が生え変わるイメージで

 

個人ルーム

物理法則を完全無視

GC・FC所属・ハウジング持ち・少尉以上

費用:30万ギル

部屋毎に設置上限がある

FCハウスの1Fに出入り口が設置される

庭なし・窓あり

Sサイズの1Fの壁1つ分広い

個人ルームを持った状態ではFC脱退不可

 

クリタワ(シルクスの塔)

わいわい系

CF(2.35)

週一制限あり

報酬:ILV100防具

戦記強化アイテム(2.3では未鑑定から、ドロップ率30%程度)

新キャラ登場

 

メインクエスト

ユウギリの顔は出ない

 

事件屋

ギルガメッシュ、腕生やしている最中だから出てこない

わいわいできる

お母さんはいるけど、出ない

お父さん、他でもいろいろ出る 人気

ギルガメッシュみたいなのかは置いといて、ゲストあり

 

新しいサブクエ

レターモーグリから始めるお手紙物語

 

その他

チェンジの時のCT問題:考えてるけど

アートブック:企画進んでいる

フィジカル振り直し:コスト下げる予定

ライトPTのエンドコンテンツ

結婚システム:性別関係ない

アイテムサルベージみたいなシーソー方式の成長:今すぐにはない

製作アイテムレベル上がる

FC・GCアップデなし

吉P注目タイトル:Evolve・ディスティニ とかとか

神視点(GM)からの面白さ提供したい

蛮神デイリー2.35 クラフト?

2.3 7/8予定

パッチノート朗読会 7/7予定

無料ログインキャンペーン

Japan EXPO出展

公式カタログ本:装備品・調度品 2.3完全対応

 

ファンフェス

LA:Rio Hotel & Casino 10/18-19

London:TabaccoDock 10/25

東京:ビックサイト 12/20-21