Gamescom 2014 吉田インタビュー #ff14

Gamescom2014での吉Pへのインタビュー動画の内容をメモ

動画は52分あります。見る時間無い人は流し読みして下さい。
文字お越しではなく、だいたい同じ意味くらいに思ってください。
だいぶはしょってたりするので、正確な内容は動画で!

1. 吉田さんの最近1番好きなコンテンツ

フロントライン。
もともとPVPが好きなので、大規模なPVPができて楽しい。
もうすぐ250戦越えるくらいやっていて、とてもハッピー。
ただしメインクエストもまったくやってない。

2. 双剣士と忍者以外にエクスパンション(3.0)までに実装される職について

2.4で実装される双剣士と忍者以外には、エクスパンション(3.0)までに新クラス/ジョブを実装する予定は無い。
みなさんが思っているよりも3.0は近い。

3. 3.0について

みなさんにサプライズを用意している。
期待している以上のものを実装できるように準備をしている。
ビックニュースは、ファンフェスまでお楽しみ。

4. 双剣士と忍者について

FFXIVにまず実装すべき足りない要素はローグだと思っている。
ローグ系の職、ステルス系のスキルなどが実装されることで、色々(特にPVP)などで変化があると思うので、それを楽しんで欲しい。

5. フロントラインで全員忍者だと強いのでは

でも、勝敗はポイント制だし拠点取れなくて勝てないと思う。

6. PVP専用のサーバなどの実装の予定は?

僕は楽しそうだと思うけど、
専用のサーバでパブリックフィールドでのPVPまでできるようになれば、FFのイメージから外れて、FFファンをがっかりさせないか心配している。
ユーザからの要望が強ければ、考える。

7. PS3とPS4のグラフィックの違いについてのフィードバックで、変わっていないと言う意見もありますが、(質問者はしっかり違いが分かる)どうですか?

僕はポジティブシンキングなので、その人にとってはPS3版がすごく良く見えているんじゃないかと思う。
それか目が悪いとか、他のPS3のゲームと比べても同じに見えているとか。
開発チームが可哀想なので、この質問は無かったことに(笑)
でも、PS4版はキャラ表示数やローディングスピード、UIなど、あの値段のハード機で十数万のPCと比べて遜色無しに遊べるクオリティを実現しているので、自信を持ってオススメできます。

8. コンソールでプレイしているユーザはどれくらい?

国によってかなり違う。
日本はPCでゲームをする文化がほぼ無いので、50%くらい。
USでも25%くらい。
EUはまた国ごとに細かく分かれるので割愛。

9. X-Box版について

コチラは準備万端で、マイクロソフトがOKと言ってくれるのを待っている状態。
マイクロソフトが頷く日が来るかは、不明。年末までに動くことはまず無いと思う。
このままいくとMac版の方が早くリリースするかも。
僕は今すぐでもいいんですけどね。

10. マイクロソフトがNoと言っている理由について

ただの予測で本人がどういうかは分からないが、単純にコミュニティを混ぜたくないのではないか。
つまり、X-Boxだけでしかできない体験を売っていて、それで成功しているので、わざわざはPSでできる体験をリスクを負ってまでできるようにする必要がないと考えている。と思っている。
プレーヤーとしては友達と遊べる方がいいし、ゲーム市場全体にとってもそっちの方がいいんじゃないかと思っている。
ぜひ、みなさんからもマイクロソフトにFFXIVを遊ばせてくれと言って欲しい。

11. (ライトニングさん以外)他のFFキャラクターがFFXIVに登場することは?

まず、キャラクターよりもキャラクターのコスチューム一式が実装される。
誰かは内緒。
本家で人生を終えているキャラクターは登場しない。死んだ人間は生き返らないから。
シャドウ(FFVI)のように生きているか死んでいるのか分からないキャラクターなども登場させる気はない。
登場する可能性があるのは、本家で生きていてちゃんとしたシナリオにできるキャラクターのみ。明言はできない。
どのキャラクターを登場させても、喜ぶ人と拒絶する人が出てくるのは分かっている。
でも、みんなコスプレはしてるんですけどね。

12. Directx11版の進捗

Gamescomの2日前にチェックしてきた。
必要なグラフィックスオプションはすべて実装された。
綺麗ですけど、グラフィックスに拘らない一般のプレイヤーがパッと見で分かるかと言うと難しいかも。PS3とPS4の違いが分からない人にはたぶん分からない。
拘りのある人から見れば、かなりの違いがある。
まだ、部分的にパフォーマンスが重いところがあるのでその最適化をした後、NDIVIAのエンジニアを入れてさらに軽くするので、早くても年末以降になる。

13. 課金の今後について

いますぐF2Pに移行していくことは無い。
フリートライアルの期間が伸びて、期間課金が細かく分化されてF2Pに近くなっていくということも、今の所考えていない。
ただ、インゲームアイテムについて過去のイベントで現在入手できないアイテムがオプションサービスに追加される可能性はある。
ユーザがこれから遊ぶものに対して支払うのではなく、遊んだものに対して支払うという価値観が変わってきているのは事実として認識している。
僕は、人数が減ってきたとか爆発的な利益を目的としてF2Pにするのではなくて、さらにFFXIVをアップデートしてさらに多くの人にFFXIVを楽しんでもらうための新しいビジネスモデルに挑戦する可能性はある。ただし、今あるどのビジネスモデルとも違うものを考えている。今あるサブスクリプション、今あるF2Pがすべてではないと考えていると思って欲しい。
いずれにしても、安心してプレイできるものにする。

14. モブハント問題について

19日のパッチ2.35で調整がはいる。
最初は、
Bランクは、ソロの人が一人でコツコツ貯めるため
Aランクは、4~8人PTを組んで討伐
Sランクは、見つけたらシャウトしてそのエリアにいて間に合う人で討伐
という住み分けできる想定で、何も受託していなくてもリワードが入る方がストレス無く遊べると思っていたが、実際は記章の入手数だけの違いでランク関係無しにみんなが群がって討伐するようになった。
また戦記/神話も稼げる仕様のため、モブハンだけしていればいい状態を作った。
これらに対して調整を入れるが、詳細は伏せる。パッチ前とパッチ後の効率の差が分かるので。
質問にあった「第一発見者に戦闘開始の権利があるシステム」だと、時間とお金のあるプレイヤーに独占される可能性が高いので、実装しない。

15. ディスプレイの高解像度化などで、UIのスケールがマッチせずに見づらい問題について

例えば、素材がグラフィックスのものやミニマップなどのことだと思いますが、技術的には難しくない。
ただ毎パッチごとに5万ファイルくらいをマクロを使ってコーディングしている。これだけで1週間かかる状態で、あまりにもファイル数が多くて未対応/対応済みが正確に把握できていない。もう少し時間をください。
たぶん10人くらいアルバイトがいたら2週間くらいで何とかなると思うけど。

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